問:星際爭霸初代裏有那麼多的經典場面和故事,為什麼決定做陸戰隊士兵這一段?
卡:其實早在製作星海爭霸初代CG的時候,我就想製作一段陸戰隊士兵的製造過程CG了。“按下造兵的按鈕意味著什麼?”是這樣的想法。所以這次有機會將這個過程實實在在的做出來,也著實讓人興奮。雖然只是平凡的一個事情,但也能表達出史詩的感覺。
卡:只有在看到那麼多的細節表現之後,才能感 受到陸戰隊員這一兵種的力量和堅韌,從而觀眾對這一兵種的印象也會得到改觀吧。而到了遊戲裏面,這只是基本的單位,炮灰、敢死隊之類的角色,“如果這種單 位元的製造都這麼酷,那其餘的單位就更加厲害吧”從而讓觀眾產生這樣的想法。所以選擇從小處著眼作為星海爭霸系列回歸的開場,而取得宏偉大氣的效果就是製作 這個場景的目的。
問:創作CG的時候,你的團隊和遊戲設計團隊要是哪一方有了什麼想法,大家是怎麼將想法製作成影片呢?
卡:製作過程中各個團隊之間會進行大量的協同工作。首先是團隊內部的討論,然後是團隊之間的討論。各個團隊將自己討論好的故事情節、角色定位什麼的都提出來,大家一起來出主意。
卡:就比如這次,我們將這段CG的概念提出來,然後將陸戰隊員的頭像細緻的描繪出來,然後賦予他名字、特點等等,最後,這名叫Tychus Findlay的士兵成為遊戲劇情中的一個角色,而從他扮演的角色中我們又提煉出一些更加深層的東西用於展現在CG中。
卡:再者,CG團隊和遊戲設計團隊的直接合作的最大好處,就是影片所展現的與遊戲所表現的內容高度統一,要是把影片外包給其他公司做就不會達到這樣的效果。
卡:我們製作每一個遊戲的時候, 都努力製作出超越當時水準的CG。那個時候的《暗黑破壞神2》的CG遠遠超越之前的《魔獸爭霸2》,後來的《魔獸爭霸3》又提高了一個水準,再後來就是 《魔獸世界》了。所以可想而知,大家對《星海爭霸2》的期望有多高。我們利用每個時期最先進的視頻處理技術來提升影像的表現,所有付出只有一個主要目標, 那就是以最棒的角色演出刻畫出史詩級的故事。
問:除了整段的CG以外,原作裏也依靠遊戲引擎來演繹部分情節。在新作中CG和遊戲中劇情場景會是怎樣的平衡關係呢?你覺得兩種方式的優缺點是什麼?
卡:《星海爭霸2》也會有原作一樣的即時演 算劇情,不過這一次我們可以掌控的地方相當多,這是讓我真正興奮的地方。因為遊戲引擎本身可以表現的效果就多出很多了,我們可以真正做出接近CG品質的即 時演算劇情,再加上這次遊戲的視角可以自由移動,物體的動作、光影都可以控制。遊戲中會穿插大量的即時演算劇情,不過大部分的關鍵橋段仍然採用CG呈現。
卡:采 用CG的話,好處就是幾乎無限制的表達我們頭腦中的畫面。即時演算的劇情達不到這樣的程度。不過從另一方面來說,CG製作的困難度和耗時都比較大,後期處 理也很花時間,所以弊端就是在成本方面。《星海爭霸2》的CG確實是在挑戰我們技術的極限,不過也是顯示我們仍然在不斷成長並征服這些限制的一個時機。
問:你們用什麼工具製作CG?
卡:一 般就是市面上的軟體。不過之前也有講,我們不斷的在挑戰當今的極限。比如說在這次CG裏出場的陸戰隊員,他的3D建模是我們至今做過的最複雜的,我估計多 邊形的數量在500萬以上吧。然後做渲染的時候,我們用的工具就拒絕渲染,最後我們把模型分成數個部分分別渲染才做成了。其實這也說明我們達到的程度已經 超出當前工具可以勝任的任務了。
卡:現在我們正在找另外的解決方案,其中一種就是 改用Pixar公司開發的RenderMan。要是用那個,就意味著要進行大量的內部開發工作,這對一間遊戲公司來說是很不平常的,不過目前看來幾乎會成 為最後採用的方案。我們這裏聚集了很多非常有才能的人,而他們的技能和專業水準將確保《星海爭霸2》的CG達到玩家的期待。
問:能說說你們用來製作遊戲中即時演算劇情的工具嗎?
卡:我 們計畫是讓所有我們用來創作遊戲中劇情的工具到時候也提供給玩家使用。附帶關卡編輯器經是我們的一項傳統了,並且我認為這一傳統使得遊戲的生命週期更長, 也延續了遊戲的成功。就算是《魔獸爭霸》,也有很多玩家自己錄製電影。玩家對這樣的工具本來就有很強的需求,並且我也非常想知道玩家會用這些工具做出什麼 樣的作品來。
問:感謝你花時間接受採訪,有什麼要補充的嗎?
卡:我最補充的就是,我們非常興奮能參與《星際爭霸2》的製作,我們希望到時候玩家從中獲得快樂。我還要感謝團隊的所有傑出的同仁,他們都是很棒的傢伙,對於他們的付出和熱情我始終心懷感激。